Entrevista Maribel Monzó, revista El Poble

Posted on

1491730_603228179732363_1146681607_n

Hoy desde afteruni os traemos una entrevista muy especial. Nuestra compañera de periodismo Maribel Monzó se ha tomado la molestia de contestarnos unas preguntas sobre su revista El Poble, que lleva ya diez años de andadura. Maribel revirtió la lógica. Primero montó la revista, y luego estudió periodismo. Y el resultado le fue bastante bien. Como estudiante y como emprendedora, lee lo que nos tiene que contar a continuación.

-¿En qué consiste la revista El Poble? ¿Es una revista, una guía de comercio o las dos cosas? ¿En qué zonas te centras?

La revista el Poble nació hace diez años, este enero de 2014 será la edición nº 117. Básicamente dese su comienzo, como en la actualidad, se trata de una guía comercial. Aunque siempre se han insertado contenidos, pero no de tipo informativo sobre temas de actualidad, (eso ya lo cubre la prensa) sino más bien de consejos de salud, belleza, recetas de cocina, mascotas, datos útiles sobre la comarca, artículos profesionales diversos de mis propios clientes, algún evento cultural de la comarca y entrevistas a gente de la misma. Su distribución abarca un numero de pueblos que pertenecen a la comarca Camp de Turia, entre ellos están L´Eliana, La Pobla de Vallbona, Llíria, Bétera, Benaguasil, Ribarroja de Turia, Vilamarxant, etc.

-¿Cuál es tu papel en la revista, aparte de dirigirla?

rentable. Ahora solo cuento con un empleado fijo que lleva la parte comercial y algún colaborador autónomo cuando lo necesito. Yo hago el diseño y la maquetación, los contenidos y por supuesto coordino que todo salga bien y en los plazos de tiempo que marca la edición mensual. No solo me dedico a la revista, hago cualquier tipo de publicidad que una empresa requiera, imagen corporativa, community manager, SEO, publicidad impresa, publicidad exterior y creación de webs.

– ¿Cómo fueron los inicios a la hora de encontrar financiación? Incluso ahora, con la crisis, has encontrado dificultades para mantener económicamente la revista?

Los inicios fueron muy fáciles y el capital fue propio, se dió el momento perfecto, la economía estaba creciendo y los clientes aparecieron muy fácilmente. Mi familia tiene una imprenta y yo hago diseño y maquetación y de ahí se me ocurrió el crear esta revista. Y por supuesto por entonces la competencia era escasa, por lo que creció muy rápidamente. Este tipo de guía era el vehículo perfecto para publicitarse las empresas y comercios locales, entonces mi portada solía tener una lista de espera de año y medio.

-Has trabajado tanto en papel como en el medio digital, ¿con cuál de los dos te quedas? ¿Consideras que uno tiene más ventajas sobre el otro?

Aunque existe versión digital de la revista el Poble, su fuerte sigue siendo el papel, mis clientes están dispuestos a pagar por el papel pero siguen siendo reacios a pagar por aparecer en una edición digital, piensan que esa parte ( la

de estar en internet) ya la hacen ellos mismos como community en las redes sociales o teniendo una página web, aunque la mayoría de veces no saben como posicionarla.

Mi opinión y experiencia es que al papel aún le quedan unos años, de hecho esta campaña navideña me ha sorprendido el trabajo que he tenido en este sentido. He realizado para bastantes clientes míos, flyers, dípticos, cuartillas, etc. para buzonear. Hay que tener en cuenta que el perfil de mi cliente es la pequeña empresa y el comercio local, se trata de personas de mediana edad que la era digital se les queda un poco grande, y que siguen viendo resultados en la publicidad convencional. También el perfil de mi lector es el mismo, que le gusta el papel, tener la revista a mano en sus casas. La conclusión a la que llego es que existe una “convivencia” en perfecta armonía, entre papel y la digitalización.

-Con un negocio ya montado en el sector de la comunicación, ¿qué te impulsó a estudiar periodismo?

Estudiar periodismo es algo que siempre me ha quedado ahí pendiente y me he lanzado ahora que tengo menos trabajo y más tiempo, y me lo puedo permitir por mis circunstancias personales, y dese luego me está ayudando en mi trabajo.

-¿Consideras que se da a los estudiantes una suficiente preparación para, como es tu caso, enfrentarse a un medio digital?

La formación que da la universidad de momento me parece perfecta, combina bien toda la formación que debe tener un periodista en la actualidad, tanto en búsqueda y redacción de contenidos, como en formación tecnológica, pero claro solo estamos en segundo curso y hay bastante camino por ver.

-En la página web animas al periodismo ciudadano. Tú, como estudiante de periodismo, ¿qué opinión tienes de esta nueva forma de informar?

Quería sobre todo dar voz a la gente de la calle y que pudiera dejar su opinión sobre cualquier tema que le interese o le preocupe y que pueda aportar sugerencias. Pero de momento no hay mucha respuesta y he tenido que desestimar algunos de los escritos que me han enviado por poco adecuados, he recibido más artículos chorra con mala educación y propuestas amorosas, que artículos serios y de calidad.

-Convives día a día con estudiantes. ¿Qué nos aconsejas a la hora de enfrentarnos al mundo laboral, no ya como emprendedores, sino como periodistas?

Desde luego el futuro está en el formato digital, vosotros creo es que el camino que debéis seguir. Y sobre todo el de emprender, una buena idea es asociarse un grupo de profesionales y realizar un periodismo local y especializado. Lo más importante es que se trata de una profesión vocacional, y si la tenéis, encontrareis la manera de practicarla y rentabilizarla.

¡Muchas gracias por atendernos!

 

Gracias a vosotras chicas por contar conmigo y poder aportaros mi experiencia.

 Direcciones de interés

Tel: 962 765 676 – 637 414 131

maribel@revistaelpoble.com

elpoble@revistaelpoble.com

fb: Revista El Poble Camp de Turia

@MaribelMonz

pic_latest_project_elpoble

 

Regalos originales (II): Paper Toy

Posted on

Si en la entrada anterior os proponíamos un regalo original a la par que barato, esta vez nos ajustamos todavía más el bolsillo: paper toys, o lo que es igual, muñecos de papel también personalizados. En fin, la idea puede parecer un poco “cutre” —digamos poco sofisticado para regalar— o incluso infantil, pero os aseguramos que el mundo de los paper toys está en expansión y ya hay muchas personas que tienen el suyo.

Papertoy.me se encarga de todo, el diseño corre se su cuenta para que cada muñeco se parezca lo máximo posible a su dueño. No puede haber dos iguales. Pero como una imagen vale más que todo lo que podamos decir, ahí van:

Solo tienes que enviar un e-mail a la dirección de correo que te ponemos abajo, junto con varias fotos de la persona a la que quieras “papertoyficar”. El precio oscila sobre los 90 euros (20 euros los extras). ¡En dos semanas recibirás tu paper toy! Un regalo perfecto para las mentes más originales.

Direcciones de interés:
@Papertoy_me
fb: The Papertoys
papertoy@me.com

facebook

Regalos originales (I): LaBBC, libros personalizados

Posted on

Si aún no has comprado los regalos para esta navidad, no te preocupes, afterunivalencia te trae las mejores ideas para bolsillos económicos. De hecho, aquí va nuestra primera propuesta: libros personalizados que mezclan historias con imágenes de graffitis.

Logo de la página web. Fuente: http://www.labbc.es/

La BBC, aparte de ser un canal de televisión, es un proyecto muy interesante que surge de juntar dos pasiones: la fotografía y los gaffitis. ¿Qué quiere decir esto? Pues bien, está empresa se dedica a hacer libros personalizados que mezclan historias ilustradas con imágenes de graffitis. Cada libro es único y no existen dos iguales, porque cada historia es distinta, por lo cual no se utilizan plantillas. Hoy en día es muy difícil hacer un regalo original y que guste, los típicos ya están demasiado vistos y, además, solemos tener de todo. BBC tea acerca una solución perfecta, con la que siempre vas a quedar bien.

Berta Brugarolas es la creativa de La BBC. Nació en Barcelona pero finalmente ha acabado instalándose en Valencia. Aunque estudió Ciencias Geológicas en la universidad, su creatividad la llevó a poner en marcha este proyecto.

Berta Brogalolas durante la presentación de laBBC en Workspace (C.C Gran Turia). Fuente: Google Imágenes
Berta Brugalolas durante la presentación de laBBC en Workspace (C.C Gran Turia). Fuente: Google Imágenes

Esto no es un libro cualquiera, aquí cuentan tu historia, tu anécdota, tú trayectoria…y el uso de graffitis —fotografías de pinturas callejeras originales, hechas por LaBBC—le da un valor añadido todavía más si cabe. Existen muchas empresas que se dedican a esta clase de cosas, pero de todas las que hemos encontrado LaBBC es la que más nos ha llamado la atención con diferencia.

En su página web encontraras todos los pasos que debes seguir para hacerte con uno de estos libros— el precio de cada uno es de 65 euros— y en 15 días lo tendrás en tu casa. En la dirección también encontraras ejemplos de cuentos personalizados y mucha más información. ¿A qué esperas? El regalo perfecto está más cerca de lo que crees…

Libros personalizados LaBBC. Fuente: Google Imágenes
Libros personalizados LaBBC. Fuente: Google Imágenes

Direcciones de interés:
info@labbc.es 
Fb: la bbc cuentos
www.pinterest.com/labbccuentos/

El templo de las mil puertas, pasión por la literatura juvenil

Posted on

Revista de literatura juvenil El Templo de las Mil Puertas. Fuente: Google Imágenes
Revista de literatura juvenil El Templo de las Mil Puertas. Fuente: Google Imágenes

Hace veinte años, poca gente tomaba en serio el impacto de un libro juvenil. Tras el boom de Harry Potter, las editoriales comenzaron a tener en cuenta a ese sector de lectura al que, generalmente, poco caso se le hacía. Pero el niño mago consiguió que las ventas de su saga, y de casi todas las sagas que le sucedieron se dispararan. Pero faltaba algo. Un nexo de unión entre lectores y editoriales. Los medios digitales proporcionaron la coyuntura perfecta para que un grupo de jóvenes unidos por la literatura juvenil creara El templo de las mil puertas, nombre prestado del clásico La historia interminable, una revista de literatura juvenil por y para jóvenes. Hoy, seis años después, nos relatan su experiencia.

En primer lugar, hacednos una pequeña introducción sobre vosotros.
El equipo de El Templo de las Mil Puertas está formado por jóvenes lectores. Eso es lo que todos tenemos en común: nuestra pasión por la literatura juvenil. Aparte de eso, hay gente que va al instituto, a la universidad o que ya se ha incorporado a la vida laboral; algunos redactores son de ciencias y algunos de letras; los hay que tienen trabajos relacionados con la literatura, y otros que se dedican a cosas que no tienen nada que ver… pero a todos nos gusta dedicar una parte de nuestro tiempo a El Templo.

-Explicadnos en qué consiste y cómo nació el proyecto de El Templo de las Mil Puertas.
El Templo de las Mil Puertas nació en diciembre de 2007 de la ilusión de un grupo de jóvenes lectores por compartir su pasión por los libros. Pusimos en marcha este proyecto con un fin claro: llenar un hueco del mercado del que no se encargaban ni las publicaciones literarias ni las revistas para jóvenes: el de la literatura juvenil destinada a los propios lectores, y no a sus padres o profesores. Seis años después la revista sigue en marcha, y la web tiene cada vez más contenidos: entrevistas a autores, reseñas, un catálogo con todas las novedades que se publican en España, un recomendador que busca los libros más apropiados para cada lector… Tenemos muchas ideas y poco a poco las vamos poniendo en marcha.

-Vuestra revista está dedicada enteramente al público infantil y, sobre todo, juvenil, ¿creéis que es un sector que las editoriales relegan siempre al segundo plano?
Nuestra revista está dedicada a la literatura juvenil y dirigida al público que lee juvenil (tenga la edad que tenga). Para nosotros, es muy importante separar la literatura infantil de la juvenil, porque está dirigida a dos públicos muy diferentes, y en El Templo solo nos ocupamos de la juvenil. Dentro del sector editorial no tenemos la sensación de que esté menospreciada, en parte porque muchas editoriales que publican juvenil no publican libros para adultos y en parte porque, a partir de la publicación de Harry Potter, las editoriales se dieron cuenta de lo mucho que la literatura juvenil podía llegar a vender. Claro que aún queda gente que relega la literatura infantil y juvenil a un segundo plano, pero cada vez son menos.

-Hace ya cinco años que pusisteis en marcha el proyecto. Desde entonces habéis ampliado incluso la plantilla, incorporando a colaboradores de menos de veinte años. ¿Cómo ha sido el proceso de darse a conocer, especialmente en los primeros años? ¿Fue difícil conseguir la colaboración de autores y editoriales?
Una de las cosas que más nos sorprendió al principio fue el apoyo que recibimos de las editoriales y los autores españoles. A lo largo de estos años nos hemos puesto en contacto con muchos autores para realizar entrevistas y reportajes, y siempre se han mostrado encantados de respondernos. Pero, por supuesto, las cosas son más fáciles cuando va pasando el tiempo, porque todo el mundo puede ver que el nuestro es un proyecto serio.

-Fuisteis de los primeros en acercar la literatura juvenil a nuestras pantallas de ordenador, y poco a poco son más las revistas digitales que tratan este y otros temas. ¿Os sentís pioneros en el asunto?
Nos sentimos muy orgullosos de haber llenado un hueco que, hace seis años, estaba vacío. Las iniciativas que han ido surgiendo tras el nacimiento de El Templo nos alegran mucho pues creemos que el hecho de que la literatura juvenil reciba últimamente tanta atención es un síntoma claro de que antes estaba injustamente olvidada.

-En la actualidad las redes sociales juegan un papel vital para dar a conocer un proyecto digital, especialmente si este está dirigido a los jóvenes. ¿Cómo es vuestra interacción con los lectores de la revista a través de las redes?
Es cierto que la revista, al ser un proyecto digital dirigido a jóvenes, tenía que tener presencia en las redes sociales. Tenemos perfiles activos en Twitter y Facebook y también en dos redes sociales dedicadas exclusivamente a la lectura: Anobii y Goodreads. En estas dos últimas vamos colgando las reseñas de nuestra revista y nuestras opiniones sobre los libros que leemos. En Twitter y Facebook anunciamos la salida del nuevo número y las noticias y crónicas de eventos literarios que colgamos en la web, y también organizamos a veces concursos e interactuamos con nuestros lectores.
Quizá sin nuestra presencia en las redes sociales nuestra revista no sería tan conocida entre los jóvenes.

-¿Conseguís algún tipo de financiación para la revista o para los eventos que realizáis?
Nuestro proyecto nació como una revista gratuita y así sigue siendo. No tenemos ningún tipo de financiación porque las subvenciones de este estilo suelen estar enfocadas a proyectos con ánimo de lucro.

-¿Cómo veis el futuro de El Templo? ¿Os veis con él dentro de diez años, quizá incluso editándolo en papel?
Todos los que estamos en El Templo le tenemos muchísimo cariño a este proyecto y nos gustaría pensar que durará para siempre, pero diez años son muchos y es imposible saber qué pasará. También es importante decir que el equipo de El Templo está en constante cambio, por lo que dentro de diez años, si la revista sigue, la redactará otro equipo diferente al actual. Y en el futuro, más que publicarla en papel, nos gustaría tener una buena versión para los lectores electrónicos y las nuevas plataformas digitales que seguro que irán surgiendo.

-La revista es una perfecta presentación de cara al mundo laboral. ¿Os ha abierto El Templo de las Mil Puertas alguna puerta hacia el futuro?
La mayoría de los redactores estábamos conectados ya de una forma u otra al entorno laboral del mundo del libro. Nuestra participación en la revista, en todo caso, ha hecho que esa conexión no se pierda, y nos ayuda a mantenernos al día.

-Por último, ¿qué consejos le daríais a aquellos que quieran poner en marcha un proyecto por sí mismos?
Los proyectos como El Templo de las Mil Puertas son una carrera de fondo, algo así como una maratón. Al principio todo el mundo está ilusionado y trabaja mucho, pero lo importante es que todos los miembros del equipo sigan entusiasmados con el proyecto pasados uno o dos años. Es importante que el equipo esté formado por gente seria y trabajadora, y también ayuda que el proyecto esté en continuo desarrollo. El Templo empezó solo como una revista y cada vez hay más apartados en la web. No dejamos de pensar en cosas nuevas, y eso mantiene despierto nuestro interés.

Desde Afterunivalencia, os deseamos mucha suerte con la revista y que dure muchos años más.
¡Muchas gracias a vosotros por ayudarnos a dar a conocer nuestro proyecto!

Direcciones de interés:
Página Web de la revista
Fb: eltemplo.delasmilpuertas
@Templo_revista

Edición Octubre 2013 de la revista. Fuente: Google Imágenes
Edición Octubre 2013 de la revista. Fuente: Google Imágenes

Entrevista a Dani Navarro y su empresa Dolores Entertainment

Posted on Actualizado enn

Captura de pantalla 2011-01-05 a las 11.13.38

Esta semana conseguimos contactar con Dolores Entertainment, una empresa dedicada al desarrollo de aplicaciones. Su CEO Dani Navarro tuvo la amabilidad de contestarnos a algunas preguntas que te ponemos aquí abajo:

  • Tal y como se explica en vuestra página web, parece que teníais muy claro que queríais montaros vuestra propia empresa y que teníais todo lo indispensable. ¿Esto es así?

La empresa fue fundada por 4 socios en el 2010 aunque su gestación empezó en el 2009. Tres de los socios son capitalistas y yo que soy el socio principal y también desarrollador (programador) dentro de la empresa. Yo venía del mundo de los videojuegos y viendo donde pecaban las empresas donde había trabajado y la posibilidad que ofrecía Apple (ya que aun no existía Android), busqué un equipo con el cual empezar a desarrollar los primeros proyectos. Una vez lo encontré, fundé la empresa. Esta búsqueda fue la parte más importante de la creación y futuro de Dolores. Ya que no buscaba trabajadores normales, sino gente con espíritu emprendedor y con experiencia en el sector.

  • ¿Podéis contarnos en qué consiste Dolores Entertainment?

Nuestra empresa se dedica al desarrollo de videojuegos y apps de alto contenido multimedia para smartphones. Tenemos dos vías de negocios:

–          Producción para terceros —siendo proveedores de TV3, Mediaset España ente otros—.

–          Producción propia, donde todos nuestros productos son distribuidos de forma mundial, traducidos al español, inglés, japonés y próximamente también al ruso.

En poco más de 3 años hemos sacado 18 productos al mercado.

  • ¿De dónde viene el nombre de vuestra empresa?

Como los smartphones eran algo nuevo, y lo nuevo siempre trae muchos quebraderos de cabeza a las empresas, nosotros nos comemos los dolores que estas provocan y el cliente solo tiene que sentarte a disfrutar del resultado final.

  •  Por lo visto, Nintendo os ha contratado. ¿Cómo habéis logrado este éxito en tan poco tiempo?

Todos nuestros productos se caracterizan, por tener una estética muy vistosa, que gustan tanto a los chicos como las chicas y nunca mostramos violencia explícita. Nintendo constantemente está a la búsqueda de nuevos talentos y productos. Llegó a sus manos uno de nuestros últimos juegos y les interesó mucho, ya que encajaba perfectamente con la filosofía de su empresa. Se pusieron en contacto con nosotros y el resto, como se suele decir, es historia.

  •  Dada la situación que se está viviendo en nuestro país, ¿creéis que es un buen momento para emprender?

Partiendo de que España no es el mejor sitio para emprender, sí es un muy buen momento para emprender. Mucha gente que se ha quedado sin trabajo, decide emprender ya que la alternativa es coger cualquier trabajo mal remunerado. El problema es que ahora hay como un boom por emprender, y la gente quiere montar empresas de cualquier cosa. Hay que tener siempre muy claro, que si quieres tirarte a la piscina:

1) Monta algo que conozcas y te guste, ya que vas a tener que dedicarle muchas horas a algo que quizás no te de rentabilidad en mucho tiempo —si es que llega a darte—.

2) No lo hagas simplemente por dinero, sino por poder vivir de algo que te gusta.

Direcciones de interés:

Linkedin
dnavarro@doloresentertainment.com

Telf: 931 696 580 / 680 185 732

@Dolores_Ent

Fb: Dolores Entertainment

img4

Premiados y reconocimientos Día de la Persona Emprendedora CV 2013

Posted on

El pasado día 19 de noviembre se celebró en Valencia (Feria de Muestras) el día de la Persona Emprendedora. Lamentablemente, las redactoras no pudimos asistir al encuentro pero os traemos alguna información interesante. Se celebraron ponencias, mesas redondas, y actividades para nuevos emprendedores (“Box del Emprendedor”). En total el evento incluyó más de 450 actividades centradas en la financiación, inversión e internacionalización de la empresa.

En la jornada se reconoció a las personas con espíritu emprendedor de la Comunidad Valenciana. Se presentaron más de 200 candidaturas para los diferentes premios que ofrecía el evento. De todas ellas, fueron diez las iniciativas premiadas por los diferentes patrocinadores.

Aquí os dejamos a los premiados y os animamos a que echéis un ojo a sus proyectos, ya que son muy interesantes y pueden aportar ideas frescas para los futuros emprendedores.

Premiados

  • Mejor empresa de reciente creación: Idai Nature, 3000 euros (Banco Santander).
  • Empresa Internacionalizada:  Corporación Frigorífica frigomarkt, 3000 euros (SabadellCAM).
  • Empresa creada por jóvenes emprendedores:  Bitsnbrains, 3000 euros (Fundación Bancaja).
  • Empresa de Mujeres Emprendedoras:  Bluemarionge Business, 3000 euros (Ayuntamiento de Valencia).
  • Empresa de mayores de 45 años:  Aiditec Systems, 1500 euros (SECOT).
  • Empresa TIC: Onbile, 1500 euros (Obra Social IBercaja/Avalnet).
  • Empresario Autónomo: José María Gresa (La Caixa Verda), 1500 euros (ATA)

Reconocimientos

  • Mejor empresa para inversores: Mysphera
  • Mejor emprendedora en el ámbito Territorial: La Nau de la Innovació Universidad Miguel Hernández
  • Centro Educativo Emprendedor:  CIPFP Canastell
Imagen de los premiados. Fuente: Google Imágenes
Imagen de los premiados. Fuente: Google Imágenes

www.diadelapersonaemprendedora.emprenemjunts.es

Entrevista a Joana Bocobo, joven fundadora de NoirStyle

Posted on Actualizado enn

Joana Bacobo, fundadora de Noir Style. Fuente: http://www.noirstyleonline.com/
Joana Bacobo, fundadora de Noir Style. Fuente: http://www.noirstyleonline.com/

Puede que no nos demos cuenta, pero si pasamos por la zona de cosméticos de los grandes almacenes vemos una gran gama de productos para la piel; que si pieles grasas, que si pieles sensibles… Poca gente se plantea que este tipo de productos están enfocados para un tipo de piel, la blanca. ¿Pero qué pasa con el cuidado de las pieles negras u oscuras? Esa es la pregunta que se hizo Joana Bocobo al salir de la licenciatura de Farmacia en Valencia. Sin amedrentarse ante la situación, Joana creó una empresa online, NoirStyle, dedicada enteramente a las pieles negras.

En una entrevista que nos concedió, Bocobo explica que en España “la población negra (o de piel oscura) tiene unas necesidades que se encuentran desatendidas desde la perspectiva dermatológica”.Joana, que nació en Guine-Ecuatorial y lleva 13 años en España, nos cuenta  además cómo la idea “nació de una necesidad personal,  pero que a día de hoy es una necesidad real de cualquier persona hombre o mujer de piel negra”.

La realidad multicultural de España es hoy en día innegable. Ya no solo en las grandes ciudades, sino en todo el territorio nacional la inmigración está muy presente. Tras acabar la carrera, Joana descubrió  “un potencial nicho de mercado” en la cosmética para personas de raza negra, que en España está “muy poco desarrollada”.

Aunque nos confiesa que poner en marcha su proyecto fue duro, Joana, como muchos emprendedores, aprovechó las nuevas tecnologías para montar sus empresa. En su caso, aparte de contar con la financiación de su familia, Bocobo contó con la ayuda externa de su tutor en un curso Creación de de Empresas.

En la actualidad NoirStyle no solo se dedica a la venta de productos. Ella también nos explica que hace visitas a domicilio. “Es la parte de mi trabajo que más me gusta” dice, “por ejemplo en caso de familias con hijos adoptados, yo me desplazo a su casa y le enseño cómo cuidar de un pelo afro.”

Cuando le comentamos cuales son sus perspectivas de futuro, Bocobo ve dos alternativas. Tras  desarrollar una marca propia, puede ampliar y conquistar el mercado hispanohablante, y después expandirse por otras áreas geográficas. O bien crear “franquicias de cosméticos en aquellas zonas donde exista un mercado potencial atractivo”.

A pesar de su éxito al poner en marcha un nuevo negocio de la nada, Joana considera que “es demasiado pronto para dar consejos”. Lo primero que hay que hacer es “creer en la idea, y  sobre todo antes de ponerla en marcha buscar las mil maneras posibles de llevarla a cabo, empezando por la manera más sencilla.”

Desde Afteruni agradecemos a Joana por atendernos y le deseamos toda la suerte del mundo a ella y a NoirStyle. Si queréis saber más información sobre Joana y su proyecto, además de las direcciones de interés, podéis echar un vistazo a su blog.

Direcciones de interés:

info@noirstyleonline.com
Tlf: 963 406 570
@NoirStyleOnline
Fb: NoirStyleOnline
Linkedin

Joana Bacobo, fundadora de Noir Style. Fuente: http://www.noirstyleonline.com/

thumbGaleriaImagenes

Emilio Molina: “La industria de los videojuegos es un sector muy vivo, para bien y para mal”

Posted on Actualizado enn

Eloy, Daniel y Emilio, fundadores de Ninja Fever. Fuente: Google Imágenes
Eloy, Daniel y Emilio, fundadores de Ninja Fever. Fuente: Google Imágenes

Hoy hablamos con Emilio Molina, uno de los fundadores de Ninja Fever. A continuación nos contesta a una serie de preguntas que le realizamos vía e-mail:

-En primer lugar, habladnos un poco de en qué consiste vuestro proyecto

Fundamos Ninja Fever hace cuatro años como una empresa de creación de contenidos digitales multimedia interactivos orientados al ocio (es decir, videojuegos) enfocados a la descarga directa a consola, en contraposición al medio usual de compra de videojuegos de la época, que era la compra de videojuegos en caja. Detectamos que el mercado de descarga digital directa (de la que la AppStore se convertiría en el máximo referente) estaba en auge, y apostamos por crear videojuegos que pudiéramos autopublicar en las plataformas emergentes de hace cuatro años, como WiiWare o Xbox Live Indie Games y, por supuesto, PC y los primeros móviles con iOS.

Desde entonces, además de ser pioneros en la publicación para algunos de los nuevos dispositivos que surgieron (como Windows Phone 7 hace tres años) o nuevas tendencias (creamos uno de los primeros juegos estereoscópicos para Xbox Live Indie Games), también hemos hecho varias incursiones en el mundo del advergaming (desarrollando juegos para compañías como Panini o TeleCinco) y también en los “serious games” y visitas virtuales interactivas.

-¿Cuántos miembros participan en esto?

Fundamos la compañía Eloy Ribera, Daniel Segarra y Emilio Molina, tres compañeros del equipo de programación que formábamos un comando en 2007 en una empresa de desarrollo de videojuegos anteriormente. Pese a venir los tres del ámbito de la programación somos multidisciplinares y hemos hecho incursiones varias en otros muchos campos que van desde la producción de cortos hasta la composición musical, pasando por la edición de blogs sobre la actualidad de los videojuegos independientes desarrollados en España.

-¿Qué formación universitaria tenéis? ¿Cuándo acabasteis la carrera?

Los tres estudiamos Ingeniería Informática (en distintas ramas y cursos) en la Universitat Jaume I de Castellón. Comenzamos los estudios más o menos por el 99 (cielos, qué antiguo suena esto ya, el milenio pasado). Después, distintos avatares de la vida nos llevó a unos a seguir cursando otra carrera al terminar informática, y a otros a postponer su finalización para compatibilizarla con el trabajo a tiempo completo, con lo que hay un rango amplio de entre seis y diez años.

-Desde que se inició este proyecto, ¿habéis aumentado la plantilla o incorporado a nuevos colaboradores?

Nuestra intención desde el comienzo ha sido tanto la de formar cantera (preparando a alumnos en prácticas interesados en el sector para lo que se van a encontrar en la realidad, que está bastante alejado de lo que parece desde la barrera) como la de crecer poco a poco, afianzando nuestros estirones. Por eso, contratamos a dos artistas que se encargan de dejar la parte gráfica de nuestros proyectos niqueladas, pero también han pasado por nuestras oficinas más de diez estudiantes de prácticas de programación y arte. Actualmente vamos a incorporar a plantilla a un programador más, para darnos un poco de respiro a los tres socios (el problema de ser socio y trabajador es que a veces pasas más tiempo ocupándote de la gestión de la empresa que produciendo), sobre todo en el área del testado de los juegos. A nivel operacional, también tenemos una persona dedicada a asistirnos con la burocracia en general.

-¿Cómo surgió la idea y cómo valoraríais el resultado final

Cuando trabajábamos en nuestra anterior empresa, los juegos estaban destinados principalmente para su venta en caja, pero veíamos un auge en las plataformas que admitían juegos para su descarga directa. En aquel entonces, era bastante común en PC (sobre todo con los juegos Flash) pero muy raro en consolas. Tras la cancelación de algunos proyectos durante los comienzos de la crisis nos vimos en la calle y, aunque el plan original era continuar con los estudios universitarios, al poco tiempo Eloy propuso hacer un intento por nuestra cuenta en el mercado emergente de lo digital. Accedimos, más bien a modo de experimento: sin ninguna noción de gestión de una empresa real y sin tener demasiados conocimientos prácticos en los flujos de movimiento del mercado de los videojuegos, no pensábamos que fuéramos a durar más de un año. Y por ahora van cuatro y estamos en un pico de producción con seis personas. Aunque no somos una empresa grande, tratamos de tener buenas relaciones con otros desarrolladores (muchos nos hemos “criado juntos” en foros españoles de videojuegos y gráficos como Stratos o 3DPoder y hay muy “buen rollo”), y por lo que nos cuentan, tenemos cierto “buen karma” en la industria nacional (al menos, a nuestro nivel de pequeña empresa). A nivel internacional, simplemente el hecho de llevar cuatro años al timón hace que en varias de las ferias del sector a las que intentamos asistir se nos reconozca y valore. En general, aunque hemos cometido muchísimos fallos, afortunadamente no han sido catastróficos (o todavía no lo han sido, al menos) y podemos decir que aún estamos aquí, por lo que el resultado sólo puede ser positivo. En cualquier caso, incluso aunque el resultado hubiera sido diferente y sólo hubiéramos durado ese año, es tal la cantidad de nuevas experiencias y conocimiento acumulado que ya habría merecido la pena. La industria de los videojuegos es un sector fascinante y muy vivo, para bien y para mal.

-¿Para qué plataformas diseñáis los juegos?

Contamos con una tecnología de desarrollo propia, con origen en los pinitos que Eloy hacía con un grupo de desarrollo que creó en la universidad, que nos permite enfocar cualquier plataforma de desarrollo para la que se pueda ejecutar código compilado en el lenguaje C++, el estándar de la industria. Actualmente soportamos PC (Windows, Mac y Linux), iOS, Android y PS Vita, pero con relativamente poco esfuerzo podríamos tener nuestros productos funcionando en una PS4, Xbox One, WiiU o básicamente cualquier dispositivo que ejecute C++. Nos encantan las nuevas plataformas.

-¿Cómo habéis financiado todo esto? ¿Contáis con patrocinadores?

Por un lado, con fondos propios. Prácticamente dedicamos gran parte de nuestros ahorros de nuestro anterior trabajo para subsistir el primer año. También hemos obtenido algunos premios y ayudas gubernamentales que hemos invertido en investigación y desarrollo, imprescindible para poder presentar nuestra oferta actual a terceros para desarrollos de proyectos a medida. Aparte de eso, siempre reinvertimos los beneficios de proyectos propios y de terceros en la empresa.

-¿Cómo veis el futuro de Ninja Fever ? ¿Os veis con él dentro de diez años?

Es una pregunta que da un poco de vértigo [risas]. Comenzamos el proyecto con vistas a un año y llevamos cuatro. En estos cuatro años hemos aprendido muchas cosas, pero sobre todo hemos aprendido que la realidad de nuestro sector (y qué vamos a contar de la de nuestro país o de la economía global) es muy voluble y hoy puedes estar en la cresta de la ola y mañana ahogándote, y pasado encontrar un madero en el que flotar y dos días después estar otra vez en la cresta de la ola. Hace bastante tiempo que aprendimos a no hacer planes a más de tres o cuatro meses vista (siempre dentro de una estrategia a largo plazo de seguir creciendo poco a poco con proyectos interesantes y nuevos contactos). Todo lo demás se suele quedar (desde nuestro punto de vista y experiencia actuales) en papel mojado. Así que diez años… en cuatro años hemos pasado del mercado de consola en caja a descarga digital, de ser la Wii la consola más vendida a estar en graves aprietos, del JME de los móviles antiguos a la explosión de smartphones y tablets, de la consola como centro neurálgico al auge de móviles y el retorno del PC como plataforma privilegiada de juegos. Sólo puedo decir que, si dentro de diez años seguimos aquí, seguiremos haciendo videojuegos para cualquiera que sea la plataforma, el mercado y los gustos de entonces. Quizá hayamos abandonado nuestra tecnología (actualmente hay otras muy potentes y flexibles como Unity que no existían o no tenían las ventajas de hoy en día), quizá la hayamos desarrollado todavía más. Sí es cierto que vemos que, al menos en España, es un sector que cuenta con grandísimos profesionales pero ni de lejos las mismas facilidades que se ofrecen en otros países de nuestro alrededor o norteamericanos (hemos recibido propuestas muy interesantes de Canadá o Escocia, entre otros). Esto significa que quizá nuestro futuro pase por migrar a otros países (como empresa o como profesionales), aunque preferiríamos no tener que hacerlo y tratar de revertir, en la medida de nuestras posibilidades, la debacle española de fuga de cerebros.

-Vuestra página web está en inglés, ¿a qué se debe?

Al hilo de lo anterior, nuestro principal mercado es angloparlante, aunque nuestros juegos siempre intentan estar adicionalmente en castellano, catalán y cuantos más idiomas, mejor. El caso de la web es un poco anecdótico porque la venimos manteniendo en castellano hasta hace apenas una semana, pero hemos tenido varias incompatibilidades y problemas con los plug-in de idioma que nos ofrece WordPress y hemos terminado desistiendo después de varios años de sacrificar productividad para mantener la web en ambos idiomas. Si en algún momento WordPress facilita la tarea del multi-idioma sin conflictos con otros componentes, volveremos a plantear el mantenimiento en castellano. En cualquier caso, nuestras cifras nos indican que la mayor parte de jugadores provienen de países angloparlantes, y nuestra web a fin de cuentas es básicamente un “escaparate virtual” donde potenciales contratantes e inversores puedan ver un resumen de nuestra trayectoria y servicios. Dado que aquí en España en el ámbito de videojuegos es difícil encontrar este tipo de inversión especializada (o quizá no hemos sabido dar con ella), presumiblemente (para nuestra tristeza) el descuelgue del castellano en la web no nos supondrá una pérdida de negocio.

-¿Habéis ganado algún premio por este proyecto?

Hemos tenido la suerte (o el trabajo) de ser galardonados con dos Premios Bancaja durante nuestros inicios, al mejor proyecto de empresa y a la mejor start-up de base tecnológica. Poco después recibimos los Premios Onda a Jóvenes Valores. Pero pese a que nos han ayudado mucho (económica o “espiritualmente”), nuestro mejor premio sigue siendo contar a día de hoy con el estudio a pleno rendimiento y ver a gente disfrutando de nuestros trabajos.

-Por último, ¿qué consejos le daríais a aquellos que quieran poner en marcha un proyecto por sí mismos?

El primero, no dar consejos -absolutos-, porque este sector es harto complejo y lo que te ha funcionado a ti (o no te ha funcionado a ti) no tiene por qué ser válido para otros. Hemos dado varios talleres y charlas y siempre comenzamos dejando muy claro este aspecto. Sin embargo, sí hay ciertas recomendaciones que son y serán positivas independientemente del contexto y de las personas, con lo que el segundo consejo sería ponerse en contacto y exprimir a preguntas a gente de la industria. Como comentaba, hay páginas web dedicadas al desarrollo con foros, y asociaciones como DEV o DOID de gente que lleva muchísimo tiempo en esto y ha visto cosas que vosotros no creeríais. No tengáis miedo en preguntar y recordad la máxima de los pilotos de aviación: “aprende de los errores de los demás, porque no vas a poderlos cometer todos tú mismo”. El tercer consejo probablemente sería recordar que tener una empresa de videojuegos no significa hacer videojuegos: dicho de otro modo, que es muy interesante levantar la mirada más allá de la carrera de informática (en nuestro caso) y contactar con gente inquieta de otras carreras como gestión de empresas, derecho… la burocracia española en una empresa es un monstruo terrible y hambriento, como si no fuera de por sí suficientemente difícil el mercado laboral. Y un cuarto y último, muy importante: mucha gente cree que para triunfar hace falta un buen proyecto. Otros creen que basta con suerte. Otros que lo que hace falta es dinero para promocionarlo y darle visibilidad en un contexto hipersaturado de juegos y plataformas. Hace falta todo eso y mucho más; es importante intentar no poner todos los huevos en una cesta (o tener un plan B y un plan C). Nosotros funcionamos con un modelo mixto de desarrollo independiente y servicios de desarrollo para terceros, y creo que gracias a eso todavía seguimos en pie pese a nuestros errores en ambos lados. Pero recordad el primer consejo.

Como conclusión, si pudiera viajar en el tiempo y darme algún consejo personal a mí mismo, probablemente sería: “vas a pasar mucho tiempo sentado y bajo un estrés continuo, cuida la dieta y el ejercicio regular. No pasa nada si algo sale mal, no pasa nada incluso si todo sale mal, mientras puedas levantarte y seguir intentándolo”. Aunque, sinceramente, quizá tampoco le habría hecho caso entonces…

Direcciones de interés

@NinjaFever
Fb: Ninja fever
info@ninjafever.com
Tlf: 644.224.727

Logo de Ninja Fever. Fuente: Google Imágenes
Logo de Ninja Fever. Fuente: Google Imágenes

Cuéntanos tu idea

Posted on Actualizado enn

Si has desarrollado un proyecto emprendedor o tienes alguna idea en mente, puedes ponerte en contacto con nosotras y contárnoslo. ¡Estaremos encantadas de ayudarte! Te haremos una entrevista vía e-mail que será publicada posteriormente en el blog. Aquí puedes promocionarte o simplemente ayudar a otras personas a emprender.

Dirección de contacto

afterunivalencia@gmail.com

También puedes ponerte en contacto a través de nuestra cuenta de Twitter @afterunivlc

Las redactoras de afterunivalencia te estamos esperando…

BfaceMagazine: “Somos jóvenes y escribimos sobre lo que nos gustaría leer”

Posted on Actualizado enn

Hoy os traemos una entrevista a Sergio Barreda, director de la revista digital BFMagazine. Sergio se licenció en Comunicación Audiovisual por la Universidad Jaume I y cursó dos masters: uno en comunicación empresarial (Gestión e investigación de la comunicación empresarial – UJRC) y otro íntegramente en inglés en competencias profesionales (Professional Development – Universidad Alcalá). Después de trabajar en televisión y radio, en 2010 creó el medio online “Periodistas en potencia” y comenzó a colaborar con la revista “Must! Magazine”. En la actualidad compagina su empleo de relaciones públicas con la dirección de BFace Magazine. A continucación, nos cuenta cómo empezó todo.

Sergio Barreda, director de BFace Magazine. Fuente: propia
Sergio Barreda, director de BFaceMagazine. Fuente: propia
  • ¿En qué consiste vuestro proyecto?

Hace tres años una parte del equipo creamos el medio Periodistas en Potencia y después del éxito del proyecto veíamos necesario evolucionar a algo mucho más empresarial y adaptado a una comunicación más viva. BFace Magazine es una revista interesada en nuevas tendencias y actualidad desde una perspectiva diferente, un nuevo medio fresco y dinámico con información propia y un marcado estilo de autor.

  • ¿Cómo surgió la idea?

El nuevo proyecto surge entre tardes de cafés de una parte del anterior equipo de Periodistas en Potencia que además teníamos ganas de evolucionar con el proyecto. Al final con una lluvia de ideas conseguimos crear lo que a día de hoy ya es una realidad y que presentamos el pasado 16 de octubre.

  • ¿En qué se diferencia BFace de otras revistas digitales? ¿Qué consideras que aporta nuevo?

Sobre todo que creo que somos el primer medio para jóvenes con un contenido muy de autor. Para nosotros cómo cuentan las cosas cada uno de los redactores es fundamental. Intentamos que los artículos tengan el toque personal que pueden aportar cada uno de los miembros del equipo.

  • ¿Cuánto tiempo lleva en marcha el proyecto? ¿Cómo estáis viendo por ahora la recepción del público?

Comenzamos el 16 de octubre y desde el primer momento hemos visto un apoyo incondicional de todos nuestros stakeholders, tanto público como empresas con las que ya estamos colaborando. El día del estreno conseguimos posicionarnos como 4º TT en Twitter a nivel nacional por lo que para nosotros fue un buen pistoletazo de salida.

  • ¿Cuántas personas hay involucradas en la revista?

Somos más de 40 personas pues hemos querido ofrecer unos contenidos diarios que mostraran todos los campos que tocamos en la revista. Sacamos entre 3 y 4 artículos diarios y esperamos poder seguir creciendo.

  • Os habéis centrado principalmente en temas de cultura y ocio. ¿Qué os ha impulsado a ir por este camino, y no por otras vertientes que, a menudo, son consideradas más “serias”?

Somos jóvenes y escribimos sobre lo que nos gustaría leer. Nos gusta lo mordaz, lo irónico y lo divertido. No vas a tener que leer 2 veces la frase para entendernos. Nuestros usuarios entran en nuestra web para leernos, no para jugar al Rubik.

  • En cuanto a los lectores, vuestro enfoque parece estar centrado en el público juvenil. ¿Qué tipo de campañas lleváis a cabo en las redes sociales para atraer lectores?

Es sin duda nuestro canal de promoción más efectivo. Las redes sociales son un pilar más de un medio de comunicación y somos muy conscientes de que la difusión de nuestros contenidos también tiene que ser a través de ellas.

  • La estructura de la página es muy visual. Casi se asemeja más a un blog que a una revista. ¿Qué ventajas crees que tiene al ser en formato digital, y no en papel?

La viralización de los contenidos es mucho más rápida y efectiva. La gente lee y comparte lo que quiere a su gusto y esto nos facilita segmentar a nuestro público mucho más mejor.

  • ¿Cómo habéis financiado hasta ahora el proyecto?

Por el momento la financiación ha sido propia pero estamos comenzando a escuchar las primeras propuestas publicitarias. Nuestro objetivo es que primero las marcas nos conozcan y más adelante poder colaborar con ellas. Queremos que quien se sume a nuestro proyecto sea porque realmente cree que vale la pena.

  • ¿Cómo veis el futuro de la revista? ¿Y el vuestro? ¿Es posible que BFace os abra las puertas hacia otros proyectos?

Nuestro anterior proyecto tenía como objetivo acercarnos a otros proyecto, pero en este caso queremos apostar muy fuerte por BFace y que realmente se convierta en un medio de comunicación consolidado y que podamos vivir de nuestro trabajo en ella. Tenemos muchas expectativas e ideas y esperamos poder presentarlas próximamente.

  • ¿Qué consejos le darías a los futuros emprendedores de la comunicación que, en el panorama de crisis actual, lo tienen muy difícil para conseguir trabajos en los medios de comunicación tradicionales?

Que lo intenten y que no tengan miedo al fracaso. Ahora mismo en la época que nos encontramos, emprender nuevos proyectos es bastante económico, sobre todo en Internet. Existen muchos recursos que pueden ayudarte y sobre todo creo que lo más importante para comenzar un nuevo proyecto es confiar en uno mismo y crear un equipo de confianza.
@BFaceMagazine
Fb: BFace Magazine

Página web BFace Magazine. Fuente: http://www.bfacemag.es/
Página web BFaceMagazine. Fuente: http://www.bfacemag.es/