Emilio Molina: “La industria de los videojuegos es un sector muy vivo, para bien y para mal”

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Eloy, Daniel y Emilio, fundadores de Ninja Fever. Fuente: Google Imágenes
Eloy, Daniel y Emilio, fundadores de Ninja Fever. Fuente: Google Imágenes

Hoy hablamos con Emilio Molina, uno de los fundadores de Ninja Fever. A continuación nos contesta a una serie de preguntas que le realizamos vía e-mail:

-En primer lugar, habladnos un poco de en qué consiste vuestro proyecto

Fundamos Ninja Fever hace cuatro años como una empresa de creación de contenidos digitales multimedia interactivos orientados al ocio (es decir, videojuegos) enfocados a la descarga directa a consola, en contraposición al medio usual de compra de videojuegos de la época, que era la compra de videojuegos en caja. Detectamos que el mercado de descarga digital directa (de la que la AppStore se convertiría en el máximo referente) estaba en auge, y apostamos por crear videojuegos que pudiéramos autopublicar en las plataformas emergentes de hace cuatro años, como WiiWare o Xbox Live Indie Games y, por supuesto, PC y los primeros móviles con iOS.

Desde entonces, además de ser pioneros en la publicación para algunos de los nuevos dispositivos que surgieron (como Windows Phone 7 hace tres años) o nuevas tendencias (creamos uno de los primeros juegos estereoscópicos para Xbox Live Indie Games), también hemos hecho varias incursiones en el mundo del advergaming (desarrollando juegos para compañías como Panini o TeleCinco) y también en los “serious games” y visitas virtuales interactivas.

-¿Cuántos miembros participan en esto?

Fundamos la compañía Eloy Ribera, Daniel Segarra y Emilio Molina, tres compañeros del equipo de programación que formábamos un comando en 2007 en una empresa de desarrollo de videojuegos anteriormente. Pese a venir los tres del ámbito de la programación somos multidisciplinares y hemos hecho incursiones varias en otros muchos campos que van desde la producción de cortos hasta la composición musical, pasando por la edición de blogs sobre la actualidad de los videojuegos independientes desarrollados en España.

-¿Qué formación universitaria tenéis? ¿Cuándo acabasteis la carrera?

Los tres estudiamos Ingeniería Informática (en distintas ramas y cursos) en la Universitat Jaume I de Castellón. Comenzamos los estudios más o menos por el 99 (cielos, qué antiguo suena esto ya, el milenio pasado). Después, distintos avatares de la vida nos llevó a unos a seguir cursando otra carrera al terminar informática, y a otros a postponer su finalización para compatibilizarla con el trabajo a tiempo completo, con lo que hay un rango amplio de entre seis y diez años.

-Desde que se inició este proyecto, ¿habéis aumentado la plantilla o incorporado a nuevos colaboradores?

Nuestra intención desde el comienzo ha sido tanto la de formar cantera (preparando a alumnos en prácticas interesados en el sector para lo que se van a encontrar en la realidad, que está bastante alejado de lo que parece desde la barrera) como la de crecer poco a poco, afianzando nuestros estirones. Por eso, contratamos a dos artistas que se encargan de dejar la parte gráfica de nuestros proyectos niqueladas, pero también han pasado por nuestras oficinas más de diez estudiantes de prácticas de programación y arte. Actualmente vamos a incorporar a plantilla a un programador más, para darnos un poco de respiro a los tres socios (el problema de ser socio y trabajador es que a veces pasas más tiempo ocupándote de la gestión de la empresa que produciendo), sobre todo en el área del testado de los juegos. A nivel operacional, también tenemos una persona dedicada a asistirnos con la burocracia en general.

-¿Cómo surgió la idea y cómo valoraríais el resultado final

Cuando trabajábamos en nuestra anterior empresa, los juegos estaban destinados principalmente para su venta en caja, pero veíamos un auge en las plataformas que admitían juegos para su descarga directa. En aquel entonces, era bastante común en PC (sobre todo con los juegos Flash) pero muy raro en consolas. Tras la cancelación de algunos proyectos durante los comienzos de la crisis nos vimos en la calle y, aunque el plan original era continuar con los estudios universitarios, al poco tiempo Eloy propuso hacer un intento por nuestra cuenta en el mercado emergente de lo digital. Accedimos, más bien a modo de experimento: sin ninguna noción de gestión de una empresa real y sin tener demasiados conocimientos prácticos en los flujos de movimiento del mercado de los videojuegos, no pensábamos que fuéramos a durar más de un año. Y por ahora van cuatro y estamos en un pico de producción con seis personas. Aunque no somos una empresa grande, tratamos de tener buenas relaciones con otros desarrolladores (muchos nos hemos “criado juntos” en foros españoles de videojuegos y gráficos como Stratos o 3DPoder y hay muy “buen rollo”), y por lo que nos cuentan, tenemos cierto “buen karma” en la industria nacional (al menos, a nuestro nivel de pequeña empresa). A nivel internacional, simplemente el hecho de llevar cuatro años al timón hace que en varias de las ferias del sector a las que intentamos asistir se nos reconozca y valore. En general, aunque hemos cometido muchísimos fallos, afortunadamente no han sido catastróficos (o todavía no lo han sido, al menos) y podemos decir que aún estamos aquí, por lo que el resultado sólo puede ser positivo. En cualquier caso, incluso aunque el resultado hubiera sido diferente y sólo hubiéramos durado ese año, es tal la cantidad de nuevas experiencias y conocimiento acumulado que ya habría merecido la pena. La industria de los videojuegos es un sector fascinante y muy vivo, para bien y para mal.

-¿Para qué plataformas diseñáis los juegos?

Contamos con una tecnología de desarrollo propia, con origen en los pinitos que Eloy hacía con un grupo de desarrollo que creó en la universidad, que nos permite enfocar cualquier plataforma de desarrollo para la que se pueda ejecutar código compilado en el lenguaje C++, el estándar de la industria. Actualmente soportamos PC (Windows, Mac y Linux), iOS, Android y PS Vita, pero con relativamente poco esfuerzo podríamos tener nuestros productos funcionando en una PS4, Xbox One, WiiU o básicamente cualquier dispositivo que ejecute C++. Nos encantan las nuevas plataformas.

-¿Cómo habéis financiado todo esto? ¿Contáis con patrocinadores?

Por un lado, con fondos propios. Prácticamente dedicamos gran parte de nuestros ahorros de nuestro anterior trabajo para subsistir el primer año. También hemos obtenido algunos premios y ayudas gubernamentales que hemos invertido en investigación y desarrollo, imprescindible para poder presentar nuestra oferta actual a terceros para desarrollos de proyectos a medida. Aparte de eso, siempre reinvertimos los beneficios de proyectos propios y de terceros en la empresa.

-¿Cómo veis el futuro de Ninja Fever ? ¿Os veis con él dentro de diez años?

Es una pregunta que da un poco de vértigo [risas]. Comenzamos el proyecto con vistas a un año y llevamos cuatro. En estos cuatro años hemos aprendido muchas cosas, pero sobre todo hemos aprendido que la realidad de nuestro sector (y qué vamos a contar de la de nuestro país o de la economía global) es muy voluble y hoy puedes estar en la cresta de la ola y mañana ahogándote, y pasado encontrar un madero en el que flotar y dos días después estar otra vez en la cresta de la ola. Hace bastante tiempo que aprendimos a no hacer planes a más de tres o cuatro meses vista (siempre dentro de una estrategia a largo plazo de seguir creciendo poco a poco con proyectos interesantes y nuevos contactos). Todo lo demás se suele quedar (desde nuestro punto de vista y experiencia actuales) en papel mojado. Así que diez años… en cuatro años hemos pasado del mercado de consola en caja a descarga digital, de ser la Wii la consola más vendida a estar en graves aprietos, del JME de los móviles antiguos a la explosión de smartphones y tablets, de la consola como centro neurálgico al auge de móviles y el retorno del PC como plataforma privilegiada de juegos. Sólo puedo decir que, si dentro de diez años seguimos aquí, seguiremos haciendo videojuegos para cualquiera que sea la plataforma, el mercado y los gustos de entonces. Quizá hayamos abandonado nuestra tecnología (actualmente hay otras muy potentes y flexibles como Unity que no existían o no tenían las ventajas de hoy en día), quizá la hayamos desarrollado todavía más. Sí es cierto que vemos que, al menos en España, es un sector que cuenta con grandísimos profesionales pero ni de lejos las mismas facilidades que se ofrecen en otros países de nuestro alrededor o norteamericanos (hemos recibido propuestas muy interesantes de Canadá o Escocia, entre otros). Esto significa que quizá nuestro futuro pase por migrar a otros países (como empresa o como profesionales), aunque preferiríamos no tener que hacerlo y tratar de revertir, en la medida de nuestras posibilidades, la debacle española de fuga de cerebros.

-Vuestra página web está en inglés, ¿a qué se debe?

Al hilo de lo anterior, nuestro principal mercado es angloparlante, aunque nuestros juegos siempre intentan estar adicionalmente en castellano, catalán y cuantos más idiomas, mejor. El caso de la web es un poco anecdótico porque la venimos manteniendo en castellano hasta hace apenas una semana, pero hemos tenido varias incompatibilidades y problemas con los plug-in de idioma que nos ofrece WordPress y hemos terminado desistiendo después de varios años de sacrificar productividad para mantener la web en ambos idiomas. Si en algún momento WordPress facilita la tarea del multi-idioma sin conflictos con otros componentes, volveremos a plantear el mantenimiento en castellano. En cualquier caso, nuestras cifras nos indican que la mayor parte de jugadores provienen de países angloparlantes, y nuestra web a fin de cuentas es básicamente un “escaparate virtual” donde potenciales contratantes e inversores puedan ver un resumen de nuestra trayectoria y servicios. Dado que aquí en España en el ámbito de videojuegos es difícil encontrar este tipo de inversión especializada (o quizá no hemos sabido dar con ella), presumiblemente (para nuestra tristeza) el descuelgue del castellano en la web no nos supondrá una pérdida de negocio.

-¿Habéis ganado algún premio por este proyecto?

Hemos tenido la suerte (o el trabajo) de ser galardonados con dos Premios Bancaja durante nuestros inicios, al mejor proyecto de empresa y a la mejor start-up de base tecnológica. Poco después recibimos los Premios Onda a Jóvenes Valores. Pero pese a que nos han ayudado mucho (económica o “espiritualmente”), nuestro mejor premio sigue siendo contar a día de hoy con el estudio a pleno rendimiento y ver a gente disfrutando de nuestros trabajos.

-Por último, ¿qué consejos le daríais a aquellos que quieran poner en marcha un proyecto por sí mismos?

El primero, no dar consejos -absolutos-, porque este sector es harto complejo y lo que te ha funcionado a ti (o no te ha funcionado a ti) no tiene por qué ser válido para otros. Hemos dado varios talleres y charlas y siempre comenzamos dejando muy claro este aspecto. Sin embargo, sí hay ciertas recomendaciones que son y serán positivas independientemente del contexto y de las personas, con lo que el segundo consejo sería ponerse en contacto y exprimir a preguntas a gente de la industria. Como comentaba, hay páginas web dedicadas al desarrollo con foros, y asociaciones como DEV o DOID de gente que lleva muchísimo tiempo en esto y ha visto cosas que vosotros no creeríais. No tengáis miedo en preguntar y recordad la máxima de los pilotos de aviación: “aprende de los errores de los demás, porque no vas a poderlos cometer todos tú mismo”. El tercer consejo probablemente sería recordar que tener una empresa de videojuegos no significa hacer videojuegos: dicho de otro modo, que es muy interesante levantar la mirada más allá de la carrera de informática (en nuestro caso) y contactar con gente inquieta de otras carreras como gestión de empresas, derecho… la burocracia española en una empresa es un monstruo terrible y hambriento, como si no fuera de por sí suficientemente difícil el mercado laboral. Y un cuarto y último, muy importante: mucha gente cree que para triunfar hace falta un buen proyecto. Otros creen que basta con suerte. Otros que lo que hace falta es dinero para promocionarlo y darle visibilidad en un contexto hipersaturado de juegos y plataformas. Hace falta todo eso y mucho más; es importante intentar no poner todos los huevos en una cesta (o tener un plan B y un plan C). Nosotros funcionamos con un modelo mixto de desarrollo independiente y servicios de desarrollo para terceros, y creo que gracias a eso todavía seguimos en pie pese a nuestros errores en ambos lados. Pero recordad el primer consejo.

Como conclusión, si pudiera viajar en el tiempo y darme algún consejo personal a mí mismo, probablemente sería: “vas a pasar mucho tiempo sentado y bajo un estrés continuo, cuida la dieta y el ejercicio regular. No pasa nada si algo sale mal, no pasa nada incluso si todo sale mal, mientras puedas levantarte y seguir intentándolo”. Aunque, sinceramente, quizá tampoco le habría hecho caso entonces…

Direcciones de interés

@NinjaFever
Fb: Ninja fever
info@ninjafever.com
Tlf: 644.224.727

Logo de Ninja Fever. Fuente: Google Imágenes
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